Comportement des PNJs : Introduction

Notre image d’Hytale se détaille au fur et à mesure des articles des blogs officiels. Aujourd’hui, une pièce qui manquait au puzzle vient d’apparaître : une introduction au comportement des PNJs. Quoi de mieux pour expliquer qu’illustrer, ce blog traite de l’exemple du Trork et de son comportement en jeu.

Tous ces comportements sont modifiables par des scripts, ce qui donnera une liberté folle aux créateurs de contenu.

 

Processus de création d’un comportement

Une fois le modèle de la créature créé et les animations faites, il ne reste qu’à lui insuffler un comportement, à lui donner vie à travers des scripts.

Ces scripts sont en JSON, et les développeurs peuvent définir de manière détaillée comment un PNJ se comporte et réagit face à diverses situations. Ils peuvent avoir un impact sur les animations, la texture, l’état…

Le système est organisé sous forme de capteurs, qui détectent un élément donné et provoquent une décision sur l’action à prendre en réponse. Étudions un exemple pour mieux l’expliquer :

Ici, lorsque le Trork détecte le joueur, il lance les actions montrées au centre. L’action de type Beacon alerte les autres Trorks d’une distance de 30 ou moins de la présence d’un ennemi. L’action de type PlayAnimation permet au joueur de comprendre visuellement qu’il a été repéré.

Cette approche est un choix technique très important. Lors de la création d’un nouveau PNJ, il est facile de créer leurs comportements. Comme les développeurs l’expliquent directement dans l’article, il n’y a pas besoin de définir des mouvements et positions précis, les actions comme fuir ou attaquer sont préconfigurées. Tous les PNJs ont des capteurs de base dans leur code qui leur permet de comprendre leur environnement de manière basique. C’est pourquoi il vaut mieux au départ les utiliser comme base, histoire d’éviter que votre nouvelle créature reste comme une plante verte sitôt apparue…

Illustration amusante, lorsque l’on ajoute l’ours aux créatures alertant le Trork :

Le joueur pourra également profiter de ces comportements constituant l’identité des créatures. Par exemple, les Trorks adorent les restes de viande :

On imagine facilement le joueur créer des pièges en exploitant cette faiblesse. Les possibilités sont innombrables ! Les développeurs du jeu ont été eux-même surpris du réalisme et de l’immersion produits par l’addition de comportements indépendants. L’objectif sera de créer une véritable vie dans le monde de Hytale.

L’animation ci-dessus montre par exemple un Trork rentrant s’abriter lorsqu’il se met à pleuvoir. Cette action impliquant plusieurs comportements qui, ensemble, donnent un résultat des plus fluides.

Les studios clôturent l’article en donnant deux exemples supplémentaires, que nous légenderons sous ces images :

Les Kweebecs n’auront pas besoin de boire ou manger, le soleil leur suffit !

Le péché mignon des gobelins ? Les bombes. Miséricorde.

C’est tout pour l’article hebdomadaire, n’hésitez pas à rejoindre la communauté pour en discuter !

KindleTune

Lycéen de terminale scientifique, passionné de technologie et de jeux vidéo.

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *