Processus de création d’une structure

Une semaine après la révélation de trois extraits de musique, les studios Hypixel reviennent à la charge avec la création de points d’intérêt en mode aventure. Alors, en quoi ça consiste ?

Un exemple de travail collaboratif

Tous les prefabs, c’est-à-dire les structures présentes dans le monde et réparties de manière aléatoire, sont le fruit d’un travail collaboratif. Comme nous l’avions déjà vu, Hytale en compte des milliers, de la simple pierre aux bâtiments et autres découvertes uniques.

Dans cet article, l’équipe de développement nous explique comment la création de ces structures se déroule. Pour cela, ils utiliseront l’exemple du cercle de pierres (stone circle).

Premiers essais

Il s’agit tout d’abord de produire une esquisse de construction, croquis qui veut retranscrire une idée de la structure et l’ambiance de ce point d’intérêt. Voici ce que cette étape a donné :

Ce premier essai définit le rôle de cette structure et l’atmosphère qu’elle veut créer. Une note nous explique que ces points d’intérêt donnent une raison au joueur pour explorer le monde, qu’ils font partie du système de quêtes du jeu. L’idée est que les joueurs finissent par comprendre, au fil de leur découverte des structures, ce à quoi s’attendre en les croisant. Par exemple, il existera plusieurs variantes du cercle ci-dessus, en fonction de l’élément représenté. Cependant, ils auront tous le même rôle : déclencher un combat lorsque le joueur interagit avec eux de la bonne manière.

Créer les variantes de la structure

L’image parle d’elle-même, chaque zone aura son propre style de cercle. La réalisation de ces concept arts permet de préciser l’idée et de l’adapter à tous les types d’environnement.

Nous pouvons ici nous rendre compte de la manière de travailler des studios, qui s’était déjà fait sentir lors du dernier article : un fin mélange entre diversité et cohérence du tout pour proposer un monde riche dans lequel on ne s’ennuie jamais.

Un système de briefing

Souvent, les artistes chargés de la création de tels éléments reçoivent un briefing au préalable, pouvant être de deux types :

  • Il peut y avoir une idée, mais plus ou moins floue et sans visualisation. Par exemple, une grotte (l’environnement de la structure) et un PNJ faisant partie de son espace. Dans ce cas, l’artiste a beaucoup de liberté car il peut imaginer l’arrangement de la structure et la manière dont elle va interagir avec les créatures qui la peuplent. L’artiste crée alors jusqu’à 5 variantes, parmi lesquelles une ou deux seront retenues et développées.
  • Parfois, le briefing est un peu plus restreint et « fixé » – c’est le cas par exemple du cercle de pierres ci-dessus. Certaines caractéristiques devaient être respectées, comme par exemple une variante par zone s’inscrivant bien dans le décor ou une taille précise. Le rôle de l’artiste est alors ici de donner des idées en termes de couleurs, types de blocs, forme et atmosphère. L’identité de la structure envisagée par l’artiste inspire alors l’équipe chargée de la réalisation en blocs des structures, qui tente de reprendre les éléments proposés le plus fidèlement possible.

À l’issue de ce travail, une deuxième version est proposée :

Il s’agit encore d’une version peu travaillée, mais la structure et son cadre se précisent peu à peu.

La phase du paintover et du test en jeu

Pour cette troisième étape, l’artiste prend une photo du travail de l’équipe de développement du monde, et y applique en dessin les modifications qui sont, à son sens, nécessaires. Voici cette phase dans le cadre de cet exemple :

Ici, il lui paraissait nécessaire de créer une plus grande multitude de couches et des différences de hauteur. En effet, la deuxième version paraît trop monotone et sans séquence logique dans la succession des massifs de pierre.

Les équipes ont également accès à un serveur de développement, qu’ils peuvent visiter pour tester les structures du point de vue d’un joueur. C’est l’occasion de se donner des feedbacks, de noter les points intéressants et de modifier ce qui pourrait être amélioré. En général, environ 5 remodelages sont faits pour arriver au meilleur résultat possible. Voici donc ce que le cercle de pierre de l’élément de la Terre donne à son état avancé :

Mais ce n’est pas tout à fait fini !

Derniers détails et règles de génération du point d’intérêt

Une fois que la structure est terminée, il reste à déterminer plusieurs choses. D’abord, les règles de génération. Où et comment va-t-elle apparaître ? Comment va-t-elle s’adapter à son environnement, aux reliefs, pour donner une impression réaliste ? Tout ceci est à prendre en compte, et c’est encore un long travail.

Dans le cas de ce cercle, il est plus probable de le voir apparaître dans une plaine, puisque c’était l’idée de départ. Si toutefois il lui arrivait d’apparaître dans des montagnes ou des falaises, un travail d’adaptation, doublé d’une part d’aléatoire, l’intégrerait le mieux possible à son milieu. C’est tout l’enjeu de telles structures !

Et le résultat final est…

Je trouve l’atmosphère vraiment plaisante, presque hypnotique. L’objectif a bien été atteint : donner l’impression d’une construction artisanale, combinée avec la magie de la génération du monde.

Cette structure n’est qu’une pièce parmi les milliers d’autres, plus ou moins complexes, que nous retrouverons dans le monde d’Orbis.

Quelques exemples supplémentaires

Voici quelques autres petites images que nous donnent les studios pour terminer.

Un petit village en ruines.

Un Trork au sommet de sa tour de garde.

Un château (ou ses restes !).

Quels secrets ces structures pourront-elles bien renfermer ?

Processus de création d’une structure
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KindleTune

Lycéen de terminale scientifique, passionné de technologie et de jeux vidéo.

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1 réponse

  1. 1 avril 2019

    […] pas à nous suivre sur Twitter ou à vous rendre sur notre serveur Discord pour ne pas en louper une miette […]

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