Mise à jour de progrès de mai 2020

Ce nouveau blogpost sur le site officiel se concentre la customisation des personnages et le système de lancer des objets du jeu.

Customisation avancée des personnages

Comme on le savait déjà par quelques autres blogposts, les options de personnalisation seront grandes et variées. Mais aujourd’hui, c’est l’annonce d’un nouveau système de gestion des variations de couleurs qui est annoncé.

Auparavant, changer la couleur d’une texture (donc d’un objet ou d’un trait de personnage) obligeait à créer une nouvelle texture pour cette couleur.

Un nouveau système beaucoup plus efficace a été mis en place : le gradient mapping. Désormais, une texture n’est plus une simple image, mais est divisée en trois catégories :

  • Le modèle, donc le motif pur, sans couleur
  • La texture à proprement parler qui va, en noir et blanc, dessiner les variations de couleur : échelle de gris pour déterminer la clarté de la couleur
  • Un dégradé de couleur sous forme de fichier (prédéfini), qui donne la couleur à appliquer

En voici  un exemple :

À partir d’une seule texture, on peut donc envisager une (quasi) infinité de couleurs différentes pour un item. Si l’on considère qu’il y a plus de 16 millions de couleurs affichables sur ordinateur, et bien plus de dégradés faits à partir de ces couleurs, je vous laisse imaginer les possibilités de variations…

Il sera aussi possible de ne définir que certaines parties d’une texture, influencées par les dégradés de couleurs. Les autres, comme le jogging montré ci-dessus, auront leur couleur directement définie dans le fichier de texture.

Le fichier des dégradés de couleurs pourra aussi être lui-même configuré pour rendre différents types de matériaux sur les textures, comme le métal par exemple.

Toutes ces textures pourront évidemment être créées et modifiées dans l’Hytale Model Maker, ainsi que les dégradés de couleurs et les matériaux qui vont avec.

Lancers d’objets

La vidéo parle d’elle-même, Hytale bénéficiera d’un système élaboré de lancer d’objets, ci-dessus une lance.  En plus de cela, chaque item bénéficie maintenant de propriétés de son stéréo, permettant par exemple de balayer le son bidirectionnellement lors du maniement d’une arme.

On apprécie particulièrement l’avant-dernier lancer qui fait bouger l’herbe et qui rebondit de manière réaliste, ainsi que le son qui l’accompagne. Mais… Il n’y a pas que des pierres que l’on pourra lancer…

(:

KindleTune

Étudiant en classe préparatoire commerciale, passionné d'informatique et de jeux vidéo !

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