Point de décembre 2019

À peine deux semaines après les quatre blogposts parus sur les avancées diverses du jeu, une nouvelle mise à jour du progrès d’Hytale paraît sur le site, pour notre plus grand plaisir. Ils espèrent pouvoir tenir un journal plus régulier des avancées de développement, en accélérant le rythme de publication. C’est encourageant ! Ils soulignent la réponse positive de la communauté face à la fameuse vidéo de révélation de gameplay.

Système d’objectifs

Lors de la vidéo dévoilée, que nous vous affichons à nouveau ci-dessus, on peut observer à droite de l’écran l’objectif « tuer 12 squelettes », accompagné d’un compteur. Ce genre d’objectifs feront partie intégrante de l’aventure d’Hytale. On peut l’imaginer dans les longues quêtes que les joueurs devront remplir afin de progresser dans l’aventure. Ils pourront être activés lors de l’entrée dans certains lieux, ou sous certaines conditions définies (nous pourrons créer nos propres objectifs par serveur). Leur rôle sera donc de compléter l’exploration libre des joueurs, en les guidant et leur permettant de découvrir des secrets bien cachés !

Ces objectifs pourront également être déclenchés dans des structures générées aléatoirement, les camps de créatures ennemies par exemple (ci-dessus, un camp de Trorks). Le nombre d’ennemis variera, mais l’objectif donnera une idée des actions à remplir pour considérer l’exploration comme un succès. Ils pourront être liés à des objets comme des cartes aux trésors, former des missions uniques ou des suites de quêtes menant à une récompense finale, bref, beaucoup de possibilités s’annoncent.

Autres ajouts de contenu

Les développeurs nous annoncent avoir légèrement modifié leur approche en ce qui concerne le système de zones d’Hytale. Jusqu’à présent, leur idée était d’établir une progression linéaire entre les zones 1 à 3. Cela signifie que la zone 1 était plus facile à appréhender pour les nouveaux joueurs, puis que les zones 2 et 3 se visitaient par étape, après avoir collecté un bon équipement dans la zone précédente. Désormais, chaque zone contient plusieurs éléments de difficulté variable, afin de permettre de commencer dans une zone supérieure et favoriser la liberté du joueur. Tout ceci reste à peaufiner, notamment au niveau des paramètres pour laisser au joueur le choix de la configuration des zones du monde. La possibilité de choix de la zone de départ ou même le nom de ces zones n’ont pas encore été décidés.

Les structures, plus précisément les prefabs, évolueront en fonction d’un certain niveau de difficulté. L’image ci-dessus montre un avant-poste assez basique dans le désert, qui est du niveau d’un joueur novice. La même structure plus évoluée, de difficulté supérieure, ressemble à ceci :

En plus des différentes classes d’ennemis, les développeurs pensent mettre en place des niveaux de difficulté au sein même de ces classes, les ennemis les plus puissants n’apparaissant que dans certains lieux.

 

Ci-dessus, on peut observer deux évolutions d’une classe de mages. Le premier est visuellement moins impressionnant, mais il en est de même pour le joueur. La seconde image montre un combat qui devrait se produire plus tard dans l’aventure, entre un joueur mieux équipé et un ennemi plus aguerri.

Les studios espèrent mettre en place une telle variété de créatures dans les zones 1 et 3 prochainement, de nouvelles structures et remplir les factions, Trork et Outlander compris, de nouveaux contenus.

De nouvelles créatures

Les développeurs ont d’abord peuplé un peu plus les eaux d’Orbis avec des poissons menaçants (au-dessus, des piranhas) et de la végétation luminescente. Ils nous présentent en outre des images de jeu un peu plus amusantes, notamment un poulet avec une fourche plantée dans le dos (bon, pas très amusant) :

Nous quitter sur cela, c’est terrible. Mais le prochain blogpost est prévu pour janvier ! Et nous serons là pour vous le présenter, soyez-en assurés.

KindleTune

Étudiant en classe préparatoire commerciale, passionné d'informatique et de jeux vidéo !

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