Quelques timelapses issus de l’imagination de Thomas Frick

Dans le dernier blog d’Hytale, nous avons le droit à une interview de Thomas ‘Xael’ Frick, artiste chez Hypixel Studios et un de nos strasbourgeois (cocorico !) œuvrant à la réalisation artistique pour notre tant attendu jeu, Hytale.

Il y décrit son état d’esprit lors de la création de ces artworks ainsi que diverses techniques intéressantes qui confèrent une ambiance si particulière à ses œuvres. Vous pouvez évidemment retrouver l’intégralité de l’article original ici.

Zone  1 – Marécage

« Je suis plutôt content avec ce dessin parce qu’il est assez proche de ce que l’on a en jeu », dit Thomas. « J’essaie toujours de trouver des palettes de couleurs intéressantes afin de créer quelque chose avec une belle atmosphère. Ici, nous avons beaucoup de vert, bleu foncé et clair avec une touche de marron. Il s’agit d’un environnement brumeux, c’est un marécage. Quand je dessine un tel décor, ça aide pour définir la météo – nous tentons d’apporter le même effet dans le paysage du jeu. »

« J’ajoute souvent un peu d’architecture – ici, nous avons un arbre à Kweebecs, ce qui aidera l’équipe à ajouter des éléments pré-construits », ajoute Thomas, « cela peut leur donner de l’inspiration – ils ne feront pas exactement ce que je crée mais ils penseront à ce qu’ils pourront en faire avec des blocs. »

« Il y a un sentiment magique, mais cela reste sombre », continue Thomas. « J’aime la symbiose entre mignon et effrayant – le monstre, ici, en est un bon exemple, parce qu’il semble un peu effrayant, mais il est mignon et drôle en même temps. C’est un équilibre qu’il n’est pas toujours évident de tenir. »

 

Zone 2 – Désert

« J’essaie habituellement de ne pas m’astreindre à un style « cubique » dans mes croquis » dit Thomas. « Je démarre sur un croquis « normal ». Vous voyez sur celui-ci que j’ai commencé par poser une grande zone de couleur. Je m’inquiète rarement des matériaux qui figureront dans le jeu, mais je garde toujours à l’esprit que le sable deviendra un bloc, la pierre deviendra un certain type de pierre et que le ciel deviendra une condition météorologique. Je garde toujours cela au fond de mon esprit – c’est la même chose pour la végétation, comme pour toutes les choses qui couvriront le sol dans le jeu. »

Thomas explique qu’il ne voulait « pas un désert ordinaire, comme un grand ciel bleu éclatant que nous avons tous à l’esprit ». Il souhaitait  » travailler sur l’aspect sombre et chaud du désert » et voulait « une menace. Il y a deux choses qui effraient le joueur, ici. Nous avons les gros nuages, comme si une tempête de sable allait arriver, et nous avons la tour. Au départ, je pensais à un donjon, mais dans la version finale, c’est devenu un nid de Scaraks. »

« J’aurais pu ajouter un groupe de personnages, mais j’ai préféré un joueur seul » dit Thomas. « J’aime bien l’idée parce que cela confère un sentiment de solitude et d’exploration, comme la découverte de mondes inconnus. J’apprécie ce genre de choses. Cela ne concerne pas le personnage en soi, mais le sentiment de solitude dans ce vaste paysage. »

 

Varyn

« Ce dessin représente beaucoup de travail, parce qu’il s’agit d’un personnage très important » dit Thomas. « Dans la vidéo, vous pouvez voir que j’ai recommencé de nombreuses fois et qu’il était très désordonné. Je n’avais aucune méthode particulière pour ce croquis au départ, je peignais sur des calques, puis d’autres calques en essayant de trouver quelque chose d’intéressant. J’ai finalement trouvé un joli contour et j’ai commencé à définir les détails. »

« Je voulais voir le personnage ressembler à un démon, et pas vraiment humain » précise Thomas. « Je voulais lui donner un aspect spectral – un peu éthéré. Il ne vient pas d’Orbis, il doit donc être différent des personnages que nous avons dans le jeu. Nous devions aussi lui définir une couleur dominante – le vert de sa peau et la forme de diamant de ses yeux est très représentative de Varyn et ses sbires. »

« L’orbe qu’il tient dans sa main représente le tourbillon magique » explique Thomas. « Au début, je pensais qu’il devait être vert également, mais pour les besoins de cette composition, j’ai opté pour un rose pourpre qui représente la corruption de ce monde. La plupart du temps, Varyn est une menace distante. La magie dans sa main représente son pouvoir, toute son attention se porte sur ce sort. »

 

Conclusion

Cet article posté sur le blog de Hytale apporte beaucoup sur l’importance de ces « petits » artworks qui transpirent l’ambiance du jeu. Enrichis de commentaires de l’auteur sur ses œuvres, nous nous mettons un peu dans la peau de ceux qui feront l’atmosphère d’Hytale. Au-delà de la patte artistique, c’est l’incroyable capacité à s’immerger dans un jeu qui n’a pas de substance concrète qui, personnellement, me fascine quand je vois ce magnifique travail de concept art. Bravo et merci à Thomas Frick  pour ce partage de connaissances.

 

Sources : hytale.com

Quelques timelapses issus de l’imagination de Thomas Frick
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1 réponse

  1. 22 mars 2019

    […] avaient déjà pu révéler une musique du désert et en avaient utilisé d’autres dans la présentation des timelapses de Thomas Frick. Voici donc trois nouveaux extraits accompagnés de quelques […]

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